디자인툴/Blender

3D 얼굴 모델링 3d head modeling

게으른버터 2021. 2. 3. 16:58
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3D 얼굴 모델링 3d head modeling

 

시작은 RoundCube로 한다.

radius는 1arc는 4

roundcube로 만드는 것과 sphere로 만드는 것이 차이점.

은 탑뷰에서 가장 차이가 난다.

RC는 어느면에서나 4by4지만

sphere는 정점 하나로 triangle vertex가 모여진다

 

 

 

 

머리에는 얼굴과, 눈, 코와입 영역을 구분짓는 라인이 있다.

 

mirror모디파이어 적용

 

엑스레이모드로, Proportional Select툴로 큰 외곽 형태를 스케치에 맞춰준다.

 

font, side 뷰에서 어느정도 진행하고

perspective로 확인하며

그다음 스컬프모드에서 smooth를 진행해준다.

스무스를 선택해서 해도되고

어떤 툴이든 shift를 누르고 진행하면

스무스툴로 바뀐다.

F키는 영역크기조절

 


턱부분을 뽑아준다

사이드뷰에서 아크형태로 루프되게

이것이 첫번째로 만드는

얼굴face과 머리head를 나누는 섹터루프이다

 

 


엑스레이모드에서

프론트뷰로 작업하다보면

뒤에 엣지들과 겹쳐져서 헷갈릴때가있다

이럴땐 뒷통수만 Hide시켜준다.

 

 


눈섹터루프를 만들기위해 눈영역을

Inset, Boundary 시켜준다.
I > B


vertex모드에서 고글모양으로 형태를 잡아준다

 

 

 


눈알을 만든다

눈알은 Sphere 16x8로하고 

바운딩박스모드로 스케일, 로테이션 x90 조절한다.


눈영역 폴리곤을 제거해준다

 

 


제거된 눈영역을 extrude, scale다운시켜주어

빈공간을 매꿔준다

자석스틱키모드Shift+F

 

루프영역을 확인,

 

 

 

 

 


눈과 얼굴을 세로로 가르지르는 지오메트리 추가한다

 

 

이후 부터는 너무 어렵고 토나와서

원본 동영상강의로 대체한다

www.youtube.com/watch?v=5d1vca8R43A&list=PLRcvqJGVBxQLMmramIMwnWYzFr4xmZ4rV&index=6

 

 

 

캐릭터 모델링을 하기위해 가야할길이 험난하구나...

우선 머리모델링 익히고

그다음은 몸, 손, 발, 의상 등 갈길이 멀다 하나씩 차근차근 스탭바이스탭으루 고고

 

언제나 전문가가 되는 규칙은 아래와 같다.

-> 뭔가를 구현하고 싶다 -> 방법을 모른다 -> 뭐가 필요한지 찾는다 -> 공부를 한다 -> 적용한다
-> 의도한 결과가 나오지 않는다 -> 문제점을 찾는다 -> 이를 해결하기 위해 추가 공부를 한다
-> 해결을 한다 -> 노하후가 생겼다 -> 다음에 하고 싶은걸 한다 -> 여기까지 상황이 반복된다
-> 실력이 늘어간다 -> 어느덧 한명의 전문가가 되어간다.

 

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