디자인툴/Blender

[블랜더 3D] LowPoly 우물 만들기 파트3 마지막 완성 튜토리얼

게으른버터 2020. 11. 5. 00:24
반응형

[블랜더 3D] LowPoly 우물 만들기 파트3 마지막 완성 튜토리얼

 

우물튜토리얼 시리즈 세번째입니다.

이번에는 주변 환경 모델링과 텍스쳐링과 조명,

랜더셋팅에관해 다뤄봅니다.

이번 컨텐츠는 아래 튜토리얼을 참고하여 작성되었습니다.

www.youtube.com/watch?v=m7m3QkwRcGE

다시한번 갓 Grant Abbitt형님 튜토리얼 감사합니다.

우선 우물 장대에 달려있는

밧줄을 모델링 해보겠습니다.

 


밧줄만들기

실린더 하나를 만들고 loop cut을 해줍니다.

Ctrl+R: Loop cut

 

이상태에서 각각의 Edge Ctrl+B를 눌러

베벨 값을 줍니다.

베벨이 잘 안될 땐 v를 눌러준다.

 

밧줄이 튀어 나올 부분은 Extrude-scale(x축고정)

E > S > shift+X

피봇의 기본 디폴트값은Median point이다.

이 상태에서 스케일을 늘리면,

아래처럼 선택 부위들이

전체적인(Global) 중심에서 크기가 커지게된다.

 

이것을 상단Transform Pivot창에서 

Individual Origins Pivot Point를 바꿔주면,

각각의 선택된Local 중심으로 스케일링이 적용된다.

 

s를 누르고 shift+x를 눌러 x축으로

스케일링이 되는것을 제한하고 스케일링 해준다.

필요없는 edge Dissolve Edge로 제거해준다.

X>dissolve edges

디테일한 묘사는 PSR

Proportion sellection으로 작업해준다.

 

+@늘어진 밧줄은 실린더

 

짱돌 만들기

짱돌을 쉽게 만드는 방법은

 

단단한 짱돌

 

 

1.원하는 지점에 shift + 우클릭으로 3d커서를 옮겨주고

2. shift+A에서 Ico Sphere를 생성해준다.

3. 그리고 subdivisions 1로 해준다.

4. Proportional edit으로 변형을 준다.

5. z축을 제한하고 옮기면서 여러군데 복제해 준다.

 

 

HDRI셋팅

Shading탭으로 갑니다look dev모드에서 HDRI

 

배경의 재질에대한 색상 간섭을 피하기위해.

회색계열로 셋팅해주는걸 권장한다.

 

물체 그대로의 색을 보여주는 회색계열 HDRI

 

블루계열 HDRI로 셋팅 했을때 물체 색이 달라지는걸 확인할 수 있다.

랜더모드에선 조명에 의한 결과물을 보여준다

world탭에서 HDRI노드를 지우면, 조명에 의한 순수한 결과물을 볼 수있다.

 

 

world탭의 HDRI노드(environment texture)가 지워진 상태

다시 쉐이딩 탭에서 shift+a를 눌러 Environment Texture노드를 추가한다.

할당된 hdri가 없어 보라빛으로 변한다.

 

open을 눌러 hdri텍스쳐를 지정한다(회색계열)

//HDRI Heaven에서 텍스처를 받았다고 한다https://hdrihaven.com/

background노드의 strength로 강도 조절이 가능하다.

 

랜더탭 Film 탭에서 Transparent를 끄면

HDRI가 배경에 보이게도 할 수 있다.

(반대로 안보이게도가능)

 

텍스쳐

나무 텍스쳐링을 해보자!

여러개의 오브제가 같은 재질 슬롯을

공유하는 간단한 방법은

 

1. 적용하려하는 물체와

 

2. 이미 텍스쳐가 적용 된 물체를 선택한다 (적용된 물체를 마지막에 클릭해서 Active Object로 만든다.)

 

3. Ctrl + L키를 눌러 Make Links창을 열고, Material을 클릭하면 Active Object material이 전체 적용된다.

 

 

 

 

그리고 새로운 Material를 생성하는 방법

쉐이더창 상단에 new material을 클릭하면

같은 설정으로 새로운 material이 생성된다.

 

상단의 복사용지 모양(new meterial) 클릭!

 

 

또한 material 이름 관리도 중요하다.

이름순으로 배치되니 네이밍도 체계적으로 지어야 한다.

 

 

 

 

 

특정부분 재질 할당은 segment부분을 선택해서 새로운 재질을 생성해서Assign해 준다.

 

우물의 재질은 나무와 돌이므로 Roughness를 높여 반사율을 낮아지게 만든다.

 

 

조명

주로 영화에서 많이 쓰이는 3점 조명으로 셋팅해보자

 

조명중 sun으로 셋팅. sun조명은 어디에 놓던지간에 빛의 영향엔 변화가 없다.

오로지 각도에 의해서만 영향을 받는다. 정말 태양처럼 조명을 비춘다.

그리고 각각의 조명에 다른색을 적용하면 좀더 입체적이고 다양한 변화를 줄 수있다.

다시 월드탭으로가서 strength를 취향에 따라 조절해준다.

그리고 취향에따라 다른 HDRI를 사용한다.

랜더탭에선 Ambient Occulusion을 키면 좀더 입체절이된다.

반사광을 계산해서 ambient occulusion Distance는 시각적인 변화가 뚜렷한 그림자 설정 중 하나이다.

Eevee에선 Hard shadow는 이상할 때가 많으므로 Soft Shadow셋팅을 추천

 

AO설정 탭

 

 

카메라 셋팅

 

N을 누르면 우측탭이나오는데 View탭에서

Lock Camera to View를 체크한다.

 

카메라를 시점움직이듯 자유롭게 움직일 수 있다.

 

플러스로 랜더셋팅에서 color management 탭을

볼 수있는데 포토샵처럼 간단한 색보정이 가능하다

 

Color Management

@게임엔진에 import하기위한 포맷으로는 주로 FBX OBJ를 사용하는데

FBX는 각각의 오브제가 분할되어 있는 셋팅이다.

 

아래는 직접 실습해본 완성본

 

반응형