디자인툴/Blender

[블랜더 3D] 모델링된 캐릭터 리깅 웨이팅 뼈 심기 셋팅하기

게으른버터 2020. 11. 24. 23:19
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우선 골반쪽에 싱글본 하나 생성한다.

( shift+A > Armature > single bone )

 

 

뼈 선택하고 Object Data Properties탭에서

Names 뼈 이름 활성화

Axes 축 활성화

InFront 뼈가 상단에 보이게 활성화에 체크하면 

좀 더 작업을 수월하게 할 수있다. 

뼈이름과 뼈가 캐릭터보다 상단으로 위치되어서 선택이 쉬워진다. 

뼈이름 바꾸는방법

 


뼈 원점에서 생기게 3d커서 원점으로 이동하는법은

( Shift + S +1 )

 

선택한 객체로 이동하는 법은

( Shift + S + 2 )

 

마우스 클릭 한곳에  이동법은

( Shift + 우클릭 )

 


G키로 골반쪽에 뼈 위치시키고,

척추 뼈를 만들어 준다.

골반>척추뼈>목뼈>머리뼈

(E키로 익스트루드)

 

우선은 수직,수평으로 뽑고,

이후에 굴곡 맞춰준다.

(이유는 수직수평으로 안 맞추면,

이후에 리깅 할때 뼈가 많이 틀어진다)

 

이름을 지정해 준다.

3d컨트롤러를 골반에 위치하고

다리 뼈를 만들기 위해 뼈를하나 생성시켜준다.

( Shift + A )

 

g키를 이용해 위치를 허벅지로 옮겨준다.

 

이런식으로 허벅지>무릎>발순으로 만들어 준다.

그리고 이후 진행할 IK를 위해 무플뼈를 살짝 앞으로 굽혀준다.

 

발뼈 뒤쪽에 컨트롤 본을 하나 만들어준다.

IK_leg_target이라 이름을 지정해 준다.

 

컨트롤 본은 부모 자식 관계를 끊어야 한다.

 (Alt+P > Clear Parent )

 

무릎 앞쪽에도 무릎컨트롤 본 추가하기위해

무릎에 3D커서를 옮겨

뼈를 생성해준다,

IK_leg_pole이라 명명한다.

뼈의 축을 돌릴 땐

Shift+S로 3d커서를 옮겨주고 박스 선택해서 돌린다.

Cursor to Selected,

박스선택 B 드래그

 

 

본이 선택된 상태로 Ctrl+Tab 을 누르면

PoseMode로 이동

Ik적용하기 컨트롤 본을 선택한 상태에서

한단계 상위본을 선택한다.

 

Ctrl+Shift+C > Inverse Kinematics //포즈모드에서만 나옴

Target:IK_leg_target

Pole Target: IK_leg_pole

Chain Length:컨트롤러로 부터 2단계니 2로 셋팅

뼈가 반대로 돌아갔따...

Edit Mode와 Pose Mode의 본이 틀어졌으면 맞춰 줘야한다.

 

IK리깅이 된 상태

 

 

어께뼈 neck뼈에서 뽑아주고

Alt+P >Disconnect Bone을 눌러 종속관계는 유지하면서 이동할 수 있다.

 

 

손목에 컨트롤본 만들고

 

pole타겟을 만들기 위해 3D커서 팔꿈치로 이동

 

팔꿈치 앞에도 컨트롤 본 생성

IK셋팅을 위해 팔꿈치를 구부려준다

다리와 동일한 현상...

왜 돌아가는지 짜증난다;

엣딧모드랑 포즈모드비교하며 맞춰준다.

 

 

한쪽 셋팅이 끝났다.

이름을 좌, 우로 지정해 주기위해

에딧모드에서A를 눌러 뼈를 다 선택하고상단의 Armature를 클릭해 바꿔준다.( Armature> Names > AutoName Left/Right )

 

그러면 네이밍이 저절로 왼쪽이나 오른쪽으로 구분된다.

 

그리고

 

반대에 대칭되게 뼈를 복사하는 법은

 

대칭할 뼈들을 선택하고

다시 상단 Armature탭에서

Symmetrize클릭하면 대칭으로 복사된다.

반대로 움직이면 Pole Angle을 반대로 180도 셋팅해본다.

본셋팅은 다했고

 

이제 루트본을 하나만들고 컨트롤본들과 pelvis본을 ROOT본에 종속시킨다

Ctrl+P > Keep offset 루트본을 마지막에 선택 스킨과 본을 바인드 시킨다.

 

그리고 컨트롤본들의 Deform을 체크 해제해야한다.

선택된 여러개본의 deform속성 체크 해제할땐

 

Alt누르고 클릭

안그러면 마지막에 선택 된 본만 체크 해제됨

 

deform을 체크 해제해야

컨트롤러들이 메쉬의 vertex들에 영향을 안미친다.

 

오브젝트 모드에서 스킨 먼저 선택하고,

뼈선택해서 페어런트시키고

오토웨이팅시킨다. Ctrl+P > With Automatic Weights

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