작품을 분석을 통해 배우는 캐릭터 모델링 BreakDown
오늘은 rui rou님이 본인의 작품과정을 설명해주신 컨텐츠가 있어 보았다.
이 캐릭터의 이름은 다이노소어 헌터이며 Break Down해보자!
작업 순서는
Blocking
Highres
Posing
Render In Blender
이렇게 진행한다고 한다.
포토샵에서 우선 스케치를 한다.
그리고 지브러쉬를 하기전에
본인은 파츠별로 나누는게 더 쉽다고 한다.
그리고 그 캐릭터의 Line Of Action을 찾는다.
Gesture랑 같은 개념.
이렇게 큰 축의 활동선을 알고 모델링을 하면
더 생동감있고 수월하다.
그리고 실루엣이 Simple과 Complex의 대비를 통해
그림은 더욱 Unique해 진다.
Tapered Shapes
테이퍼드 쉐이프는
평행보다 디자인을 더욱 흥미롭게 만든다.
운동감이 더욱 느껴지기 때문에
무기같은것도 약간의 커프를 줌으로써 더욱 개성있게 만든다.
Continuity는 실루엣을 깔끔하게 만든다.
Blocking
우선 작가는 이전에 작업한 캐릭터의
Base Mesh를 이용하는데
만약 Base Mesh가 없다면
기본으로 제공하는 마네퀸을 이용해도 된다.
좋은 예시이며 작가도 애용한다고한다.
캐릭터의 비율과 Shape에 집중한다.
기존의 마네퀸의 Bumpy한것을
Proportion 툴로 부드럽게 만든다.
그리고 매터리얼을 Emittion처럼
검은 단색으로해서 실루엣을 확인하면서 만든다.
컨셉에 맞는 Anatomy를 참고 할 만한 레퍼런스를 찾는다
스모레슬러의 등근육 형태와 팔꿈치, 어깨 쉐잎
다른 모델링 작품을 찾고
어떻게 표현했는지는 무수히 많으므로
그사람은 어떻게 형태를 표현했는지 연구하고
내것으로 만들며
어떤것을 차용할지는 Up to me이다.
그래서 되도록이면
As Musch As Possible 많이 찾아보아라
Highres Sculpt
Mesh 의 안쪽도 Clear하게 정리해준다
눈알의 위치도 황금비율로 잡아준다.
Inner Corner, Outer Corner
Posing Lower
섭디상태에서 포즈를잡은다음에
resculping을 진행한다.
Mirror로 대칭이었던것들을
조금 비대칭으로 만들어준다.
Render In Blender
라이트는4개를 썻다.
1key Light
1fill light
2 Rim light
1rimlight Hair
1rimlight Body general very settle his back
1fill light low parts of body settle
attribute노드로
바디페인팅 한것 적용
아래 강의와 사이트를 참고했습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=Ska9bHkfVmA&feature=emb_logo
stylizedstation.com/article/how-to-create-3d-characters-in-any-software-breakdown-tutorial/
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